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게임

창세기전 템페스트를 재조명해보다.

by ㈜님 2015. 8. 12.

창세기전 템페스트는 소프트맥스에서 발매한 4번째 시리즈이다. 하지만 시리즈 전체를 보아서 템페스트는 독특한 컨셉과 이질적인 분위기를 띄고 있다는 걸 알 수있다. 창세기 시리즈는 전체적으로 분위기가 묵직하고 진지하며 드라마틱한 모습은 보이는데 템페스트만은 코믹에 연애시뮬레이션 같은 느낌을 준다.




1. 창세기전의 이단아 템페스트


- 원래 이게임은 연얘시뮬레이션 게임이었다고 한다. 소프트맥스에서 주력상품은 창세기전 하나 뿐이었는데, 매년 1개씩 소프트를 발매하는 것이 하드한 일이었고, 앞으로 회사가 크려면 이 굴레에서 벗어나야한다는 생각에 만든 게임이라는 것이다.



- 하지만 imf로 인해 개발중이던 연애시뮬레이션 게임은 창세기전으로 갑자기 뜯어 고치는 고육지책을 펼친다. 일단 회사가 살아야 게임을 계속 만들 수있으니... 어쩔 수 없는 선택인것같다.




- 기존에 충성도 높은 고객과 매니아 덕분에 이름만 믿고 템페스트를 많은 사람들이 구매했다. 메이커라 이거였지..하지만 게임을 해본 사람들은 충격의 도가니 탕이었다. 이것의 정체는 무엇인가?





2. 창세기전 템페스트 특징


- 이 게임이 나올 당시 슬로건이 게임하나에 다양한 장르를 섞었다는 것이었다. 탐험 전투 연애 미니게임 등등이 섞여있다는 주장이었다. 그리고 캐릭터도 꽤 일본틱하면서 야시시했기 때문에 많은 청소년의 관심을 끄는데도 성공했다. 일러스트를 일본 사람이 했다고 하는데, 이부분도 중간에 사람이 바뀌어 이질적인 일러스트등이 생겨서 말도 탈도 많았다고 한다.





- 일단 전투는 기본적으로 창세기전의 턴방식 전투를 고수한다. 하지만, 딱 해보면 안다. 굉장히 어설픈 시스템임을. 클릭한번 잘못하면 취소도 안되고, 그마저도 정확한 클릭을 하기가 어렵다. 캐릭터 도트도 너무 커서 그전 버전인 서풍의 광시곡보다 더 못한 모습을 보여준다. 누가 봐도 급하게 만든 티가 났다.


- 탐험 부분은 쉬는 날에 맵 곳곳을 돌아다니며 아이템이나 퀘스트 대화를 하는 방식이었는데, 그닥 메리트를 못느꼈다.





- 미니게임의 경우에는  원래 연애시뮬로 기회된 콘텐츠를 그대로 사용한 것같았다. 뜬금없긴 했지만 재미있었다.


- 연애부분은 템페스트의 핵심적인 시스템이라고 생각한다. 원래 기반이 그거였기에.. 하지만 어떤 엔딩을 봐도 히로인 엘리자베스와 끝난다는 점이 아쉬웠다... 그래도 다양한 엔딩이 있어서 창세기전의 연애판? 이라고 해도 될듯.




3. 하지만 긍정적인 면도 많았다.


- 서풍의 광시곡의 일러스트는 굉장히 한국적이고 세련된 맛이 있었지만, 게임 치고는 너무 무거운 분위기가 아닌가 하는 느낌이 들었는데 템페스트 일러스트로 인해 캐쥬얼한 창세기전의 가능성을 보여주었다.



- 소프트맥스의 힘을 보여주었다. 게임 개발이라는 것이 굉장히 오랜 시간이 필요하다. 최근에 오픈베타에서 정식 서비스로 전환한 검은사막의 경우에도 4년이라는 시간이 걸렸다.  당시 소맥은  매년 하나씩 게임을 출시해야하는 마당에 갑작스레 개발방향을 바꾸는 등 정신이 없는 와중에도 그럴싸한 게임을 내놓았다.

(당시에 악튜러스같이 게임 출시일을 점점 미루는 경우가 많았는데 소프트맥스는 그나마 출시일을 지키며 게임이 가능하게는 내놓았다.. 그러다가 마그나카르타에서 터졌지..)





- 유니크한 국산 게임의 모습을 담은 몇 안되는 게임이다. 생각해보면 일본의 파랜드시리즈나 퓨티아 캐슬판타지아 같이 연애시뮬에 턴전략이 섞인 게임이 많았다. 소맥이 이를 모사한지는 모르겠으나, 국산 게임중에서 이렇게 독특한 장르가 합쳐진 게임은 보기가 드물다. 거의 유일하다고 할 수 있다. 때문에 굉장히 급하게 만들었지만 꽤 실험작이라고 할 수 있다.


- 특유의 밝은 분위기 덕분에 더 다양한 매니아층을 확보할 수 있었다. 시리즈 통틀어 창세기전 템페스트만 그림체와 밝은 모습을 많이 보여준다. 기존의 어둠고 진중한 분위기를 멀리했던 게이머들을 끌어올 수 있었다고 생각한다.




4. 소프트맥스여 돌아오라!


- 현재 창세기전4를 개발하고 있는 소맥... 과거에 버그나카르타 사건때문인지 그뒤로는 발매일보다는 차분하게 개발에 집중하는 모습을 보여준다. PS2용 마그나카르타 진홍의 성흔도 중박은 쳐서 희망을 보았고, 엑스박스360용 2도 엔딩까지 보았는데 굉장히 재미있었다. 다만 소맥 특유의 스토리가 많이 아쉬웠다.



- 온라인 으로 개발 중인 창세기전4를 기대하는 나로서는 기존 식상한 온라인 게임계에 신선한 바람이 되어주길 바란다. 그렇기 때문에 창세기전 템페스트의 의의는 더 클 수 밖에 없을 것이다. 온라인에서 패키지게임의 향수를 느낄 수 있는 날이 오길 빌면서..

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